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 Les Règles de D&D / Pathfinder

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AuteurMessage
Galadriël
Pokémon Polymorphe de Choc
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Galadriël


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Date d'inscription : 22/06/2007

Les Règles de D&D / Pathfinder Empty
MessageSujet: Les Règles de D&D / Pathfinder   Les Règles de D&D / Pathfinder Icon_minitimeVen 8 Mar - 15:16

Hey hey hey Smile

Voici les règles de base de Pathfinder (une sorte de D&D 3.5 simplifié et que je trouve vachement sympa à utiliser)

>> http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.MainPage.ashx

Si jamais vous avez des questions n'hésitez pas, je serais heureux d'y répondre

Ici un petit aide qui permet de savoir quand peuvent servir les compétences :

  • Acrobaties : éviter les chutes, sauter, se faufiler, et même d'éviter les attaques d'opportunité.
  • Art de la Magie : identifier un sort, un objet magique, déchiffrer les parchemins et les grimoires.
  • Artisanat (X) : fabriquer toutes sortes d'objets, dans la catégorie choisie (ex : artisanat (armures))
  • Bluff : faire croire quelque chose à un quelqu'un, ou feinter en combat
  • Connaissances (X) : trouver la réponse à une question. Il existe plusieurs spécialisations :
    • Exploration Souterraine : identifier un danger souterrain, des créatures des profondeurs, des roches ou des minerais
    • Folklore Local : connaître les grandes villes, les lois, les coutumes, les dirigeants et les rumeurs d'une région
    • Géographie
    • Histoire / Religion : connaître un évenement passé, sa date et son lieu, identifier un symbole sacré ou un culte
    • Ingénierie / Architecture : reconnaître une construction dangereuse, le fonctionnement d'un piège, l'âge et les points faibles d'un édifice
    • Mystères : identifier des sorts et auras magiques, reconnaitre des matériaux créés par magie
    • Nature : identifier un animal, une plante, un phénomène climatique
    • Noblesse
    • Plans / Astrologie : connaître les Plans, identifier un Extérieur, savoir quelle lune est dominante et prévoir la suivante
  • Déguisement : se faire passer pour quelqu'un ou quelque chose d'autre
  • Diplomatie / Renseignements : rendre un PNJ amical, demander des faveurs, chercher des renseignements
  • Discrétion : se cacher ou rester hors de vue, marcher ou accomplir une action silencieusement
  • Dressage : calmer un animal, lui donner des ordres ou lui apprendre des tours
  • Equitation : toute action se déroulant sur une monture, cheval ou autre
  • Escalade : stopper une chute, grimper à une corde, échelle ou mur, ou une pente raide
  • Escamotage : voler ou dissimuler des objets
  • Estimation : trouver la valeur d'un objet, s'il est magique, ou chercher l'objet le plus précieux d'un trésor
  • Evasion : se libérer de liens, de menottes, passer dans un conduit étroit ou se libérer d'une lutte
  • Intimidation : modifier l'attitude de quelqu'un, ou démoraliser un ennemi
  • Linguistique : apprendre une langue, déchiffrer un texte d'une langue inconnue, créer ou détecter des contrefaçons
  • Natation : toute action dans l'eau, vase ou sables mouvants
  • Perception : entendre un bruit, fouiller, détecter quelque chose ou quelqu'un, mettre à jour un déguisement
  • Premiers Secours : stabiliser un mourant, soigner des blessures spécifiques, un empoisonnement ou une maladie
  • Profession : travailler ou connaitre les ficelles d'un métier (architecte, avocat, berger, bibliothécaire, boucher, boulanger, brasseur, bûcheron, clerc, conducteur d’attelage, courtisan, cuisinier, fermier, herboriste, ingénieur, jardinier, joueur, maître d’écurie, marchand, marin, meunier, pêcheur, porteur, sage-femme, scribe, soldat, tanneur, tavernier, trappeur ...)
  • Psychologie : pressentir un danger, détecter un mensonge, intercepter un message secret, ou deviner des pensées
  • Représentation : arts du spectacle (chant, danse, déclamation, instruments à clavier, cordes ou vent, percussions, théâtre)
  • Sabotage : désamorcer des pièges, crocheter des serrures, saboter un mécanisme
  • Survie : retrouver son chemin, survivre en pleine nature, chasser, pister des traces, identifier les dangers naturels
  • Utilisation d'Objets Magiques : déchiffrer un sort écrit, simuler une race, classe, niveau, alignement pour utiliser un objet magique ou l'activer par chance
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